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[현장] 하루 20곡도 '뚝딱'…인공지능 올라탄 K-콘텐츠, 창작자 권리는 어디로

- ‘AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제’ 토론회 개최…AI 확산 속 산업·창작자 해법 논의

- 콘텐츠 제작에 인공지능 활용 확산…게임 기술 로봇·방산 등 산업 전반으로 확대

- 창작자 권리는 어떻게…“인간 기여 51%” 기준부터 저작권·보상까지 쟁점

  • 기사등록 2026-09-30 14:52:11 | 업데이트 2026-09-30 14:53:33
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[더밸류뉴스=추승수 기자]

인공지능(AI)이 게임과 음악, 웹툰, 영상 등 콘텐츠 제작 전반으로 빠르게 확산하면서 국내 콘텐츠 산업도 새로운 갈림길에 섰다. AI를 활용하면 제작 시간과 비용을 줄이고 콘텐츠를 글로벌 시장으로 빠르게 확장할 수 있지만 학습데이터의 저작권부터 창작자의 일자리, AI 생성물의 권리 인정 범위까지 기존 콘텐츠 산업의 질서를 흔드는 문제도 동시에 나타나고 있다.


김재원 조국혁신당 의원이 주최하고 한국인터넷기업협회가 주관한 ‘AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제’ 토론회가 지난 29일 서울 여의도 국회의원회관 제5간담회실에서 개최됐다. 이날 이동규 동아대학교 교수와 강승미 삼정KPMG 상무가 각각 ‘AI의 콘텐츠 장르별 적용과 미래 AI 콘텐츠 정책 과제’, ‘AI의 발전이 게임산업에 미치는 영향’을 주제로 발제했다. 이어 콘텐츠·법조·AI 업계 관계자들이 AI 확산에 따른 산업 변화와 정책 과제를 논의했다.


[현장] 하루 20곡도 \ 뚝딱\ …인공지능 올라탄 K-콘텐츠, 창작자 권리는 어디로참석자들이 지난 29일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 ‘AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제’ 토론회에서 기념촬영을 하고 있다. [사진=더밸류뉴스]  

현장에서는 AI 도입 자체를 막기보다 콘텐츠 산업의 새로운 경쟁력으로 활용하면서 창작자의 권리와 이용자 보호를 함께 담을 수 있는 기준을 마련해야 한다는 데 논의가 집중됐다. AI가 콘텐츠 제작의 보조도구를 넘어 제작 방식과 노동구조, 저작권 체계까지 바꾸기 시작하면서 기존 제도로는 대응하기 어려운 영역이 빠르게 늘어나고 있다는 것이다.



◆ 이동규 교수 AI 콘텐츠 확산에 창작 생태계도 변화…권리·보상 기준 마련해야


[현장] 하루 20곡도 \ 뚝딱\ …인공지능 올라탄 K-콘텐츠, 창작자 권리는 어디로이동규 동아대 교수가 지난 29일 서울 여의도 국회의원회관 제5간담회실에서 개최된 ‘AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제’ 토론회에서 ‘AI의 콘텐츠 장르별 적용과 미래 AI 콘텐츠 정책 과제’를 주제로 발표하고 있다. [사진=더밸류뉴스]

첫 번째 발제를 맡은 이동규 동아대 교수는 생성형 AI가 콘텐츠 산업의 제작 방식뿐 아니라 기존 창작자의 역할과 노동 구조까지 바꾸고 있다고 진단했다. 영화와 음악, 게임 등 장르별로 AI 활용이 빠르게 늘면서 생산성 향상과 함께 창작자의 권리와 보상을 어떤 방식으로 보장할 것인지도 주요 과제로 떠올랐다는 설명이다.


이 교수는 AI 활용 과정에서 창작자의 권리를 보호하기 위한 원칙이 필요하다고 강조했다. 그는 “동의와 통제, 보상, 투명성, 라이선싱 같은 부분들이 중요하다”며 AI가 기존 콘텐츠와 창작자의 작업물을 활용하는 과정에서 권리자의 동의와 보상이 함께 고려돼야 한다고 설명했다.


AI를 콘텐츠 산업 전체에 동일한 방식으로 적용하기 어렵다는 점도 짚었다. 이 교수는 “장르마다 AI를 활용하는 방식이 다르기 때문에 하나의 기준으로 접근하기는 어렵다”며 영화와 음악, 게임 등 각각의 제작 구조와 AI 활용 단계에 맞춰 정책 기준을 세분화할 필요가 있다고 말했다.


특히 AI가 제작 과정에 깊숙이 들어올수록 인간과 AI의 기여를 명확하게 구분하기 어려워질 수 있다고 봤다. 그는 “앞으로는 AI를 썼느냐, 안 썼느냐로 콘텐츠를 구분하는 것 자체가 어려워질 수 있다”며 AI 사용 여부 자체보다 제작 과정에서 인간이 어떤 역할을 담당했고 AI가 어디까지 활용됐는지를 살펴야 한다고 설명했다.


콘텐츠 생산량이 급격히 늘어날 경우 품질 문제가 나타날 가능성도 언급했다. 이 교수는 “누구나 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있게 되면서 저품질 콘텐츠가 대량으로 생산되는 문제도 나타날 수 있다”며 AI의 생산성을 활용하면서도 인간 창작자의 기획과 판단을 결합하는 방향이 필요하다고 밝혔다.


결국 AI 콘텐츠 정책은 기술 활용을 제한하는 데 머물기보다 산업 성장과 창작자 보호를 함께 고려하는 방향으로 설계돼야 한다는 설명이다. AI가 콘텐츠 제작 전반으로 확산되는 상황에서 장르별 특성을 반영한 저작권과 보상, 투명성 기준을 얼마나 구체적으로 마련할지가 향후 정책의 주요 과제로 꼽힌다.


◆ 강승미 상무 게임이 로봇·방산으로 뻗는다…AI가 허무는 ‘산업의 경계’


AI가 가져올 변화는 콘텐츠 제작 효율화에 그치지 않는다. 두 번째 발제에서는 게임산업이 축적해 온 시뮬레이션과 그래픽, 실시간 3차원(3D) 기술 등이 로봇과 방위산업 등 다른 산업으로 확장되면서 게임산업의 외연 자체가 넓어질 가능성이 제시됐다.


[현장] 하루 20곡도 \ 뚝딱\ …인공지능 올라탄 K-콘텐츠, 창작자 권리는 어디로강승미 삼정KPMG 상무가 지난 29일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 ‘AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제’ 토론회에서 ‘AI의 발전이 게임산업에 미치는 영향’을 주제로 발표하고 있다. [사진=더밸류뉴스]

게임 개발 과정에서는 이미 이미지와 음성, 캐릭터, 코딩 등 여러 영역에 AI가 활용되고 있다. 제작에필요한 시간과 비용을 줄일 수 있는 데다 게임사가 축적한 가상환경 구축 기술과 시뮬레이션 데이터는 피지컬 AI와 결합해 로봇·방산·재난안전·교육·의료 등으로 활용 범위를 넓힐 수 있다는 것이다.


한국콘텐츠진흥원도 이 같은 변화를 콘텐츠 산업의 새로운 확장 가능성으로 바라봤다. 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 자료집을 통해 현재의 AI 전환을 “산업 경계의 확장과 창작 공정의 혁신을 위한 골든타임”으로 규정했다. 게임사의 시뮬레이션과 실시간 3D 기술을 방위·재난안전·교육·의료·로봇 분야와 연결하는 지원 방안도 검토할 필요가 있다고 밝혔다.


다만 AI가 게임 제작의 진입장벽을 낮추면서 이른바 ‘게임 슬롭(Game Slop)’으로 불리는 저품질 양산형 콘텐츠가 늘어날 가능성은 새로운 과제로 지목됐다. AI를 통해 제작량을 늘리는 것만으로 산업 경쟁력을 확보하기 어려운 만큼 AI와 인간 창작자가 함께 참여하는 하이브리드 제작 구조와 품질관리 체계가 필요하다는 것이다.


◆ '인간 기여 51%면 저작권 인정?'…AI 확산에 창작자 권리도 쟁점


AI 콘텐츠가 빠르게 늘면서 산업 성장과 함께 저작권과 기존 창작자 보호 문제도 주요 쟁점으로 떠올랐다. 김재원 조국혁신당 의원은 한국음악저작권협회의 AI 활용 창작물 관련 논의를 사례로 들며 인간의 창작 기여도를 수치로 구분하는 방식이 실제 제작 현장에서 적용될 수 있는지 문제를 제기했다.


김 의원은 “기준을 어디다 두었는가라고 물어보니까 인간 기여가 51% 이상이면이라고 얘기를 하는 것”이라며 음악 한 곡이 만들어지는 과정에는 가수와 작곡가뿐 아니라 녹음과 기획, 매니지먼트, 마케팅 등 다양한 인력이 참여한다고 설명했다.


AI가 제작 과정의 일부를 대체하면서 생산성은 높아질 수 있지만 기존 종사자의 일자리와 소득 감소로 이어질 가능성도 거론됐다. 김 의원은 AI 전환 과정에서 기존 종사자들이 새로운 기술을 활용할 수 있도록 적응할 시간을 마련하는 동시에 생계를 어떻게 뒷받침할지도 함께 논의해야 한다고 강조했다. 그는 AI를 활용하면 하루에도 여러 곡을 만들어낼 수 있는 상황을 언급하며 “산업의 생산성만을 우리가 쫓을 것이냐라는 문제가 되는 것”이라고 말했다.


종합토론에서는 AI 학습 과정에서 기존 저작물을 어디까지 활용할 수 있는지를 놓고 산업계와 창작자의 이해관계를 조율할 필요가 있다는 의견이 이어졌다. 이용민 법무법인 율촌 변호사는 AI 산업 발전을 위해 대규모 학습데이터가 필요한 반면 창작자 입장에서는 자신의 저작물이 허락 없이 활용될 수 있다는 문제가 있다고 설명했다. AI 생성물의 표시와 창작자의 동의·보상 등 세부적인 기준도 함께 마련할 필요성이 제기됐다.


AI 콘텐츠의 해외 확장 가능성도 제시됐다. 제성원 뤼튼테크놀로지스 이사는 AI 엔터테인먼트 콘텐츠 플랫폼 ‘크랙’을 비롯해 북미와 일본에서 관련 서비스를 운영하고 있다고 설명했다. 지난해 매출 471억원을 기록했고 최근에는 해외 매출이 국내 매출을 웃도는 시기도 있었다고 밝혔다. AI가 콘텐츠 제작비용과 진입장벽을 낮추며 새로운 시장을 열고 있는 만큼 산업 경쟁력을 확보하면서 창작자의 권리와 이용자 신뢰를 함께 보호할 수 있는 기준을 마련하는 것이 향후 과제로 남았다.


als20517@thevaluenews.co.kr

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